2015年7月26日日曜日

サンプル;8QUEEN

エイト・クイーンというパズルの解法を表示します・・・らしいです。

プログラムは移植しましたが、私自身これがどういったものなのか理解していないため、 結果が正しいかどうかは不明です。

progloaderで「8QUEEN」をダウンロードすると、
 8QUEEN.bas
が追加されます。



このプログラムのオリジナルはここにあったMZ-80/1200用ですが、元ネタはWikipediaにもある通り、別のところにあります。

2015年7月24日金曜日

サンプル;ライフゲーム

ライフゲームについてはこちらを参照してください。「ゲーム」とありますが、シミュレーションです。
progloaderで「ライフゲーム」をダウンロードすると、
LigeGame.bas
が追加されます。

RUNするとまずは編集モードになるので、画面内にセルを配置してください。
セルは、任意の座標を直接タッチすることで配置または除去できます。


開始をタップすると実行されます。
基本的には永久に動き続けますが、全てがなくなると自動停止します。
途中で再編集も出来ます。
Wikipediaにあるようなサンプルも実行できますが、フィールドがあまり広くないことと、上下左右がつながってないので結果はちょっと違ってきます。その辺りは適当に改良してください。

このプログラムのオリジナルはOh!X1988年6月号のS-OS上のSLANG用ですが、元ネタはWikipediaにもある通り、別のところにあります。

以下のリストはオリジナルのもの。動作確認はしてないので打ち込み間違いがあるかも。


// ライフゲーム
// Oh!X 1988-6
//

// 宣言

//WORK  $9888;  (≪ for MZ-88/1268 ≫)

  CONST XX=40-1, YY=25-1,
        X =XX-1, Y =YY-1;

   ARRAY BYTE A[YY][XX],
         BYTE B[YY][XX];

   VAR   GEN;
//
// メイン処理
//
MAIN()
   BEGIN
     WIDTH(48);
     intset();   // 初期画面SET
     PRINT("\C");       // 画面を消す

     FOR GEN=0 TO 100 [
        HYOUJ();  // 画面表示
        COPY();   // 配列コピー
        KOUTAI();  // 世代交代
        KEY();   // キー入力
      ]

   END;
//
//   画面表示
//
HYOUJ()
   VAR   I,J;
   BEGIN
     LOCATE(0,0);
     PRINT("GEN:",DECI$(GEN));

     FOR I=1 TO Y [
        LOCATE(1,I);
        FOR J=1 TO X [

           IF A[I][J]==FALSE [
              PRINT(" ");
           ]
           ELSE [
               PRINT("*");
           ]
         ]
       ]
    END;
 //
 // 配列コピー
 //
 COPY()
    VAR   I,J;

    BEGIN
      FOR I=1 TO Y [
         FOR J=1 TO X [
            B[I][J]=A[I][J];
          ]
       ]
    END;
 //
 // 世代交代
 //
 KOUTAI()
    VAR   I,J;

    BEGIN
       FOR I=1 TO Y [
         FOR J=1 TO X [
            CASE JOUTAI(I,J) [
               0,1 : A[I][J]=FALSE;
               2 : []
               3 : A[I][J]=TRUE;
               OTHERS: A[I][J]=FALSE;
            ]
          ]
       ]
    END;
 //
 // 状態
 //
 JOUTAI(I,J)
    BEGIN
    END(
         B[I-1][J-1]+B[I-1][J]+B[I-1][J+1]
        +B[I  ][J-1]       +B[I  ][J+1]
        +B[I+1][J-1]+B[I+1][J]+B[I+1][J+1]
    ) ;
 //
 //  初期画面SET
 //
 INTSET()
    VAR   I,J,KEY;


    CONST  MSG= [
      "START-[CR]  RESET-[SPC]  SET-[S]",0
    ];

    BEGIN
      PRINT( "\C" );
      LOCATE( 8, 8);  PRINT( MSX$(MSG) );
      LOCATE(16,13);

      WHILE TRUE [
         CASE (KEY=INKEY(1)) [
            $1B:        STOP()
            $0D:        EXIT;
            $21 TO $FF: PRINT("*");
            OTHERS:     PRINT(CHR$(KEY));
         ]
       1

      FOR I=0 TO YY [
         FOR J=0 TO XX [
            A[I][J]=FALSE;
         ]
       ]

      FOR I=1 TO Y [
         FOR J=1 TO X [
            IF SCREEN(J,I)=='*' [
               A[I][J]=TRUE;
            ]
         ]
       ]
   END;
 //
 // キー入力
 //
 KEY()
   BEGIN
      WHILE TRUE [
         CASE INKEY(0) [
 //      $00   : EXIT;
            $1B  : STOP();
                    : [
               BEEP();
               WHILE INKEY(1)==' ' []
            ]
            OTHERS: EXIT;
         ]
      ]
   END;
 //
 //END

2015年7月17日金曜日

ゲーム;TICBAN

progloaderで「ゲーム;TICBAN」をダウンロードすると、
TICBAN.bas
が追加されます。




 ゲームの解説です。画面には通路のパーツとなるブロックが並んでいます。
この上を一定の速度でボールが転がっていきます。通路に沿って迷路内を転がっていく
ボールの進路をうまく組み換えて上下左右にある1~8のゲートをすべて通すというのがゲームの内容です。

ゲートは、同じ番号2箇所を通ることで通過とみなされます。
(入り口の番号で入ったことがチェックされ、出口の番号通過で加点されます。)

一度通ったゲートには穴が開きます。

 どのようにするかというと、迷路の中にはひとつだけ空白のブロックがありますので、
その部分を移動させることにより迷路を組み換えていくことができます。ちょうど15パズルのような要領です。
このあたりは説明を読むより、実際にあれこれやってみたほうがわかりやすいでしょう。

 当然、通路からボールが落ちてしまったり、行き止まりになったら、ゲームオーバーです。

 全部で11面ありますが、そのなかに1面だけクリアできない面かあるかもしれません。
そのほかの面はすべてクリアできることを確認してありますので、こんな面クリアできないよーなどと駄々をこねても
ダメですからね。

 X-BASIC for iOS版はプログラムリストだけを見ての移植なので、オリジナルと同じ動作をしているかわかりません。
(S-OSの動作環境を構築できないので。X1エミュレーター自体は入手できたのですが。)
よって、クリアできるかどうかも不明です。
私の頭では1面もクリアできませんでしたので。
クリアしたはずなのに終わらないとか、バグがあるとわかる方はお知らせください。


オリジナルはOh!X1989年7月号のS-OS上のコンパイラTTC用のゲームです。 元があるので転載禁止です。 オリジナルのソースは以下に。



;            TICBAN
;      FOR Tiny Tiny Compiler
;          PROGRAMED BY J.YAMADA
; Oh!X 1989-7

.R=0
WIDCH 40
7
  'C' LOCATE 28,2 "* TICBAN *"
      LOCATE 28,20 "FOR TTC" LOCATE 28,22 "BY J.YAMADA"
 .S=0 .C=0 .M=1 GOSUB 880
10
  LOCATE 27,17 "PUSH ANY KEY!"
  LOCATE 27,17 "             "
  .A=(G  IF A=0,10 IF A<'0,1 IF A>'9,1
    .A=A-$30 .R=A  GOSUB 880


;    MAIN ROUTINE
1
  REPEAT
   .W=5 REPEAT  GOSUB 870
     .A=(G      IF A=$1B,9
     GOSUB 994 DEC W UNTIL W=0
   GOSUB 500 IF A=0,6 GOSUB 880
6
  IF F#8,5 GOSUB 700            ;ROUND CLEAR
5
 UNTIL M=0

;    GAME OVER
   LOCATE 6,13 " * GAME OVER * "
     LOCATE 28,14 "RETRY(Y/N)?"
8
    .A=(F IF A=' ,7 IF A='Y,7
   IF A#'N,8 CHR A
9
RETURN


;    BALL MAIN ROUTINE

;    BALL MOVE
500
  LOCATE N,O CHR $7B .H=N .I=O
   IF P=1,501 IF P=2,502
   IF P=3,503 IF P=4,504
499
  .N=H .O=I LOCATE N,I CHR 'O .C=C+1 ADC S GOSUB 803
  .A=0  RETURN


;    UP MOVE
501
  GOSUB 505 IF A=0,499       ;UP CHECK
  GOSUB 506 .P=2 IF A=0,499  ;RIGHT CHECK
  GOSUB 507 .P=4 IF A=0,499  ;LEFT CHECK
GOTO 510                     ;MISS !!

;    RIGHT MOVE
502
  GOSUB 506 IF A=0,499
  GOSUB 508 .P=3 IF A=0,499
  GOSUB 505 .P=1 IF A=0,499
GOTO 510

;    DOWN MOVE
503
  GOSUB 508 IF A=0,499
  GOSUB 506 .P=2 IF A=0,499
  GOSUB 507 .P=4 IF A=0,499
GOTO 510

;    LEFT MOVE
504
  GOSUB 507 IF A=0,499
  GOSUB 508 .P=3 IF A=0,499
  GOSUB 505 .P=1 IF A=0,499
GOTO 510


;    MISS  !!
510
  LOCATE N,O CHR '* DEC M
     LOCATE 8,11 "  MISS !  " BELL 1 GOSUB 804
511
      IF M=0,512 IF (G#' ,511 .A=$50 RETURN
512
   .A=0 RETURN


;    UP CHECK
505
   .I=I-1 GOTO 509

;    RIGHT CHECK
506
   .H=H+1 GOTO 509

;    LEFT CHECK
507
   .H=H-1 GOTO 509

;    DOWN CHECK
508
   .I=I+1
509
    GOSUB 550 GOSUB 560
RETURN


;    SCRN CALL  $9FF8
550
  LOCATE H,I .A=$9F .B=$F8 CALL A,B GETA D
RETURN

;    CHR CHECK
560
  IF D=$7B,561 IF D='-,562
   IF D='I,562  IF D=' ,562
   IF D='+,562

   IF G#D,563 BELL 1 INC F GOSUB 600
  .A=G-$30*10 .C=C+A ADC S GOSUB 803
563
   .G=D
561
  .A=0 RETURN
562
   .A=$F0 .H=N .I=O
RETURN


;    GATE SUB
600
  IF G='1,601 IF G='2,602
  IF G='3,603 IF G='4,604
  IF G='5,605 IF G='6,606
  IF G='7,607 IF G='8,608
RETURN

601
   .A=6 .B=0 GOTO 609
602
   .A=18 .B=0 GOTO 609
603
   .A=24 .B=6 GOTO 609
604
   .A=24 .B=15 GOTO 609
605
   .A=18 .B=21 GOTO 609
606
   .A=6  .B=21 GOTO 609
607
   .A=0  .B=15 GOTO 609
608
   .A=0  .B=6
609
  LOCATE A,B .Z=1 GOSUB 1011
RETURN


;    ROUND CLEAR
700
   LOCATE 6,10 " ROUND CLEAR! " BELL 1
      INC R IF R#11,701 .R=0
701
    IF (G#' ,701 GOSUB 880
RETURN


;    BLOCK MAIN ROUTINE
870
  .A=(G IF A=0,878
    IF A='J,874 IF A='L,873
    IF A='M,876 IF A='I,875
878
 RETURN


;    RIGHT MOVE 6
873
  IF X=3,810 .L=X .X=X-3 GOSUB 888  .T=A
      LOCATE  L,Y .Z=A   GOSUB 1011 .U=3 .V=0
  GOTO 872

;    LEFT MOVE 4
874
  IF X=21,810 .L=X .X=X+3 GOSUB 888  .T=A
       LOCATE  L,Y .Z=A   GOSUB 1011 .U=253 .V=0
872
    .K=X   .X=L GOSUB 889  .X=K
  GOTO 877


;    UP MOVE 8
875
  IF Y=18,810 .L=Y .Y=Y+3 GOSUB 888  .T=A
       LOCATE  X,L .Z=A   GOSUB 1011 .U=0 .V=253
  GOTO 871

;    DOWN MOVE 2
876
  IF Y=3,810  .L=Y .Y=Y-3 GOSUB 888  .T=A
       LOCATE  X,L .Z=A   GOSUB 1011 .U=0 .V=3
871
     .K=Y   .Y=L  GOSUB 889  .Y=K

877
  IF N-X>2,879 IF O-Y>2,879
    .N=N+U .O=O+V LOCATE N,O CHR 'O
879
   .T=0 GOSUB 889 .Z=0 GOSUB 1000
810
RETURN


;    MEN DATA TO KVRAM           DATA TENSOU

802
  GOSUB 995 .A=$9F .B=00 WIND2 A,B
    .K=0 REPEAT  .]=[ .E=E+1   ADC D WIND1 D,E
        .B=B+1 ADC A WIND2 A,B
    INC  K UNTIL K=42
RETURN


;    SHOKIKA
880
  GOSUB 802   GOSUB 990  GOSUB 997 GOSUB 800
    .X=12 .Y=9 .Z=0  GOSUB 1000 GOSUB 1015
       .T=0   GOSUB 889 .N=4 .O=4  LOCATE N,O CHR 'O .P=2
    GOSUB 803 GOSUB 804 .G=0 .F=0
RETURN

;    ROUND PRINT
800
  LOCATE 28,12 "ROUND" PRT1 R RETURN

;    SCORE PRINT
803
  LOCATE 28,7 "SCORE " PRT2 S,C RETURN

;    BALL PRINT
804
  LOCATE 28,9 "BALL    " PRT1 M RETURN


;    BLOCK NO. ADDRESS
886
  .D=$9F .E=00 .A=X-3/3 .E=E+A ADC D
    IF Y=3,887 .B=Y-3/3  REPEAT
      .E=E+7 ADC D  DEC B UNTIL B=0
887
    WIND1 D,E
RETURN

;    BLOCK NO. READ
888
  GOSUB 886 .A=[ RETURN

;    BLOCK NO. WRITE
889
  GOSUB 886 .[=T RETRUN


;    WAKU PRINT
990
  .X=0 .Y=0 GOSUB 991 GOSUB 991
   .Z=1 GOSUB 1000 .Y=Y+3
        GOSUB 992  GOSUB 992
   .X=0 GOSUB 993  GOSUB 993
  .Z=1  GOSUB 1000
RETURN


991
  .Z=1 GOSUB 1000 .X=X+3
  .Z=8 GOSUB 1000 .X=X+3
  .Z=3 GOSUB 1000 .X=X+3
  .Z=7 GOSUB 1000 .X=X+3
RETURN

992
  .X=0 .Z=8 GOSUB 1000 .X=X+24 .Z=7 GOSUB 1000 .Y=Y+3
  .X=0 .Z=2 GOSUB 1000 .X=X+24      GOSUB 1000 .Y=Y+3
  .X=0 .Z=5 GOSUB 1000 .X=X+24 .Z=6 GOSUB 1000 .Y=Y+3
RETURN

993
  .Z=1 GOSUB 1000 .X=X+3
  .Z=5 GOSUB 1000 .X=X+3
  .Z=3 GOSUB 1000 .X=X+3
  .Z=6 GOSUB 1000 .X=X+3
RETURN


;    WAIT
994
  .A=15 REPEAT .B=0 REPEAT
    INC B UNTIL B=0 DEC A UNTIL A=0
RETURN


;    MEN ADDRESS         MEN DATA $A000
995
  .D=$A0 .E=00
   .A=R  IF A#0,996
     WIND1 D,E RETURN
996
     REPEAT  .E=E+42 ADC D DEC A
   UNTIL A=0 WIND1 D,E
RETURN

;    MEN PRINT            KVRAM AREA $9F00
997
  .D=$9F .E=00    WIND1 D,E
     .G=3 REPEAT .H=3 REPEAT
      .Z=[ .E=E+1 ADC D WIND1 D,E
     LOCATE H,G GOSUB 1011 .H=H+3 UNTIL H=24
  .G=G+3  UNTIL G=21
RETURN


;    BLOCK PRINT ROUTINE
1000
  LOCATE X,Y
1011
   IF Z=0,1001
   IF Z=1,1002 IF Z=2,1003
   IF Z=3,1004 IF Z=4,1005
   IF Z=5,1006 IF Z=6,1007
   IF Z=7,1008 IF Z=8,1009
  RETURN

1001
  "   " 'DLLL' "   " 'DLLL' "   " RETURN
1002
  "+-+" 'DLLL' "I+I" 'DLLL' "+-+" RETURN

1003
  "+" CHR $7B "+" 'DLLL' "I" CHR $7B
  "I" 'DLLL' "+" CHR $7B "+" RETURN
1004
  "+-+" 'DLLL' CHR $7B CHR $7B CHR $7B
  'DLLL' "+-+" RETURN
1005
  "+" CHR $7B "+" 'DLLL' CHR $7B CHR $7B
  CHR $7B 'DLLL' "+" CHR $7B "+" RETURN
1006
  "+" CHR $7B "+" 'DLLL' "I" CHR $7B
  CHR $7B 'DLLL' "+-+" RETURN
1007
  "+" CHR $7B "+" 'DLLL' CHR $7B
  CHR $7B "I" 'DLLL' "+-+" RETURN
1008
  "+-+" 'DLLL' CHR $7B CHR $7B "I"
  'DLLL' "+" CHR $7B "+" RETURN
1009
  "+-+" 'DLLL' "I" CHR $7B CHR $7B
  'DLLL' "+" CHR $7B "+" RETURN

;    GATE NO. PRINT
1015
  .A=4 .B=2 .K='1 GOSUB 1016
   .A=A+6   .K='2 GOSUB 1016
      .A=4 .B=21 .K='6 GOSUB 1016
       .A=A+6 .K='5 GOSUB 1016
       .A=24  .B=4 .K='3 GOSUB 1017
      .B=B+3  .K='4 GOSUB 1017
    .A=2 .B=4 .K='8 GOSUB 1017
    .B=B+3    .K='7 GOSUB 1017
RETURN

1016
   LOCATE  A,B CHR K .A=A+6 LOCATE A,B CHR K
RETURN

1017
   LOCATE  A,B CHR K .B=B+6 LOCATE A,B CHR K
RETURN

END

2015年7月16日木曜日

v3.00のバグと仕様について

X-BASIC for iOS v3.00には、以下のように不具合のように見える「仕様」があります。

(1)エラーをタップしてジャンプするとき、その行が画面に出てこない
これはiOS8のバグだと思います。
エラー行をUITextView:scrollRangeToVisible:というメッセージを使い画面内に入るように画面スクロールさせていますが、このスクロールが途中で止まってしまうことがあります。そうなった時はもう1回タップしてください。たいがいは2回もタップすると表示される範囲にスクロールされます。

(2)エディタの「編集」と「リスト」を切り替えた時、両者の表示位置が一致してない。
基本的にはUITextViewに自由に行スクロールする機能がないことが原因ですが、(1)のバグも一因ではあります。
UITextViewではないエディタモジュールがあればいいのですけど。まあ、エディタの問題は、これからはprogloaderがあるので、外部エディタを使っていただければとm(_ _)m。

(3)fopen()のリターン値がX-BASIC/68と異なる
X-BASIC/68のプログラムを移植した時、fopen()でエラーが出る場合の原因は間違いなくこれです。
iOS版は正常が>=1でエラーが0ですが、/68は正常が>=0でエラーが-1です。
開発時に参照した文献が間違っていたことと、その後テストのために移植したプログラムがリターン値でエラーチェックをしていなかったため発見が遅れ、その間にサンプルでこのリターン値で数多く作ってしまった為、現状そのままになってしまっています。
要望が多ければ/68に合わせますし、それはそれで移植したプログラムに不具合が出てきそうなので、fopenX68()を新設するかもしれません。->V3.10で/68に合わせて変更しました。


(4)ファイル名またはディレクトリ名にサロゲートペア文字を入れると正しく処理されない
Objective-Cライブラリの問題であり、表示と違ってめったにありえないことなので対処しないことにしました。おそらく、Mac/iOS上でフォルダの指定を可能にしているほとんどのプログラムが同様の問題を抱えていると思います。


以下は不具合です。すべてV3.10で修正済みです

(1)改行コードが&h0dのBASICプログラムが読み込めない。
テストしたファイルの中にこれがなかったので確認出来てませんでした。
XcodeというかMac上は&h0aだし、X68/Windowsは&h0d,&h0aなので。 X1で作られたものが&h0dのみでした。
とりあえずの回避方法は、何かしらのプログラムで改行コードを置き換えてください。 たいていのエディタは改行コード指定ができるでしょう。 V3.10で修正済みです。
なお、freads()はちゃんと&h0dに対応しています。

(2)freads()で、最大文字列長を超える文字列を読み込んだ時に落ちる(と思う)
(3)freads()で、EOF(&h1a)を読み込んでも読み取りが終了しない
         なので、&h1aの後ろにデータが有った場合、それも読み込んでいた。
    (&h1aは単なる1バイトデータとみなされていた。)
(4)freads()で改行なしでファイルが終了する場合のリターン値が/68と異なっていた
   「例」TEST&h1aというファイルを読んだ場合
     /68  st="TEST",リターン値=-1(エラーが返る)
        iOS  st="TEST",リターン値=4(読み込めた文字列長が返っていた)
       次回のfreads()で-1が返った。
  freads()は/68でも細かい仕様が未公開だったので、この際調べたら差異がありました。

(2)UTF16で4バイトになる文字が正常表示できない
これはiOSというかObjective-Cライブラリのバグに近い仕様が原因です。例えば
 ♣▒🐓🍅

という絵文字群は、UTF16で前2文字が2バイト、後ろ2文字が4バイトです。
(後ろ2文字は環境によっては表示されないかもしれません。)
(Objective-Cの内部文字コードはUTF16です。)

それぞれのlengthを取ると([@"〜" length]),全て1になるべきが、
文字lengthUTF8UTF16
1E2 99 A326 63
1E2 96 9225 92
🐓2F0 9F 90 93D8 3D DC 13
🍅2F0 9F 8D 85D8 3C DF 45
となります。後ろ2文字の長さが異常です。また、characterAtIndexで1文字取り出しても2バイトごとの取り出しになります。

これらはサロゲートペアという文字です。サロゲートペアは一部の文字を4バイトに拡張することで扱える文字範囲を拡大したものだそうです。先のlengthやcharacterAtIndex、substringWithRange:NSMakeRange(i, 1)はそれに対応できていません。

このため、それらを使って1文字づつ表示しようとしているX-BASICの内部処理では正常に表示できませんでした。

なお、X-BASIC for iOSのutf8Mid$()など文字列切り出し関数群やutf8Len()は正しく動作しています(これらは独自に開発した処理を使っている)。

(3)font()で等幅でないフォントを指定した時=全角を含め1文字1桁のとき、幅が広いフォントを表示した時文字が重なってしまう
サロゲートペアで表示される文字の中には、普通の文字に比べ幅広い文字が存在していました。最も幅の広そうなフォントで計算するようにしました。

(4)同指定時、文字を重ねた時に、前の文字の一部が残ることがある。
1文字分の領域幅を消さなければいけないのに、フォントの幅で処理してました。
ただし、縦幅に関してはV3.00で対応したディセンダーの問題でもあるので、width()でディセンダーを有効にすることで対処できます。
→これに関してはV3.10でも完全に修正しきれてません(横方向は直ったけど縦方向が)。(5)の修正を急ぐためです。

(5)RUN直後に落ちることがある
外部関数設定処理に問題があり、ワークを破壊してました。動いていたほうがむしろ奇跡です。次バージョン開発中にこれが顕著になり、散々調べた結果ようやく原因が特定出来ました。malloc()で確保したワーク内の破壊はProfileでもわからないので時間がかかりました。

(6)keyRepeatTime()でリピートなし及び即時リピートの設定ができない
引数の処理に問題がありました。

(7)font()でpointSizeの指定が無視されている
これも引数の処理に問題がありました。常に省略時と同じになってたはずです。

特に(5)が致命的なので、これを直した+αのV3.10を公開しました。また、fopen()のリターン値もX68に合わせて変更しました。fopen()を使ったプログラムを作成されている方は、ご注意ください(互換モードは用意してあります)。



2015年7月15日水曜日

サンプル:フラクタルグラフィック

氷山のようなフラクタルグラフィックを描画するサンプルです。
progloaderで「フラクタルグラフィック(一部未内蔵)」をダウンロードすると、
  fractalGraphics.bas
  TREE.bas
  fractal15.bas
  fractal16.bas
の4本が追加されます。
前2本が新規分です(後2本は内蔵サンプルと同じです)。
fractalGraphics.bas
乱数を使ってますので、毎回画像は変わります。

TREE.bas
こちらは毎回同じです。


ちなみに、以下は同プログラムのオリジナルのMZ-2500版での実行結果です(MZ-2500エミュレーター上での実行結果)。

オリジナルは雑誌I/Oの掲載されていたものですが、残念ながらそのページのコピーだけを持っていたので、何年何月号かは不明です。1985年頃だとは思うのですが。
X1-turbo/MZ-2500/PC-9801シリーズ「フラクタルグラフィック」江上邦博、下園真一
元があるので転載禁止です。

以下のリストはオリジナルのもの。動作確認はしてないので打ち込み間違いがあるかも。


1000 'program  Fractal graphics
1005 ' for MZ-2500 BASIC-M25 ; 4096色パレット版
1010 INIT "CRT2:640,400,16":CLS 3
1020 '
1030 DEFINT I-K,P,X-Z
1040 DIM X(2200),Y(2200),Z(2200),C$(9)
1050 DEF FNMAXIM(N) = N* ( N+1 )/2
1060 DEF FNMIN(N)=FNMAXIM(N-1)+1
1070 FOR I=1 to 14:COLOR=(I,I+1,I+1,I+1):NEXT
1080 '
1090 '
1100 PAL=15 'How many colors ?
1110 LX=.57735027:LY=.57735027:LZ=-.57735027
1120 '
1130 X(1)=320 :Y(1)=30  :Z(1)=0
1140 X(2)=50  :Y(2)=350 :Z(2)=300
1150 X(3)=590 :Y(3)=350 :Z(3)=300
1160 '
1170 NDIM=2:GOSUB 1700 '*LDRAW
1180 ' *MAIN
1190 FOR LEVEL=1 TO 6
1200 NDIM=NDIM*2-1:GOSUB 1290 '*CALC
1210 CLS 2
1220 LOCATE 0,2 :PRINT "level";LEVEL
1230 GOSUB 1700 '*LDRAW
1240 NEXT
1250 GOSUB 1800 '*PAINT
1260 END
1270 '
1280 '
1290 '*CALC   'calculate
1300 FOR I=NDIM TO 3 STEP -2
1310 FOR K=FNMIN(I) TO FNMAXIM(I) STEP 2
1320 PT1=FNMIN((I+1)/2) :PT2=FNMIN(I)
1330 X(K)=X(PT1+(K-PT2)/2)
1340 Y(K)=Y(PT1+(K-PT2)/2)
1350 Z(K)=Z(PT1+(K-PT2)/2)
1360 NEXT K
1370 FOR K=FNMIN(I)+1 TO FNMAXIM(I)-1   STEP 2
1380 X1=X(K-1) :X2=X(K+1)
1390 Y1=Y(K-1) :Y2=Y(K+1)
1400 Z1=Z(K-1) :Z2=Z(K+1)
1410 GOSUB 1610 '*FRAC_FUNC
1420 X(K)=X:Y(K)=Y:Z(K)=Z
1430 NEXT K
1440 NEXT I
1450 FOR I=NDIM-1 TO 2 STEP -2
1460 FOR K=FNMIN(I) TO FNMAXIM(I)-1
1470 X1=X(K+I) :X2=X(K-I+1)
1480 Y1=Y(K+I) :Y2=Y(K-I+1)
1490 Z1=Z(K+I) :Z2=Z(K-I+1)
1500 GOSUB 1610 '*FRAC_FUNC
1510 X(K)=X :Y(K)=Y :Z(K)=Z
1520 NEXT K
1530 X1=X(K+I+1) :X2=X(K-I)
1540 Y1=Y(K+I+1) :Y2=Y(K-I)
1550 Z1=Z(K+I+1) :Z2=Z(K-I)
1560 GOSUB 1610  '*FHAC_FUNC
1570 PT1=FNMAXIM(I):X(PT1)=X:Y(PT1)=Y:Z(PT1)=Z
1580 NEXT I
1590 RETURN
1600 '
1610 '*FRAC_FUNC    ' X,Y <  X1.Y1-X2,Y2
1620 DX=ABS(X1-X2)
1630 DY=ABS(Y1-Y2)
1640 DZ=ABS(Z1-Z2)
1650 X=(X1+X2)/2+DX*.3*(RND-.5)
1660 Y=(Y1+Y2)/2+DY*.7*(RND-.5)
1670 Z=(Z1+Z2)/2+DZ*.4*(RND-.5)
1680 RETURN
1690 '
1700 ' *LDRAW LINE DRAW
1710 FOR I=1 TO NDIM-1
1720    FOR K=FNMIN(I) TO FNMAXIM(I)
1730      LINE (X(K)  ,Y(K))  -(X(K+I)  ,Y(K+I  ))
1740      LINE (X(K)  ,Y(K))  -(X(K+I+1),Y(K+I+1))
1750      LINE (X(K+I),Y(K+I))-(X(K+1+I),Y(K+1+I))
1760    NEXT K
1770 NEXT I
1780 RETURN
1790 '
1800 ' PAINT
1810 FOR I=1 TO NDIM-1
1820    FOR K=FNMIN(I) TO FNMAXIM(I)
1830      X1=X(K)    :Y1=Y(K)    :Z1=Z(K) :X2=X(K+I):Y2=Y(K+I):Z2=Z(K+I)
1835      X3=X(K+I+1):Y3=Y(K+I+1):Z3=Z(K+I+1)
1840      GOSUB 1920
1850      IF K=FNMAXIM(I) THEN 1880   'next
1860      X1=X(K)  :Y1=Y(K)  :Z1=Z(K) :X2=X(K+I+1) :Y2=Y(K+I+1) :Z2=Z(K+I+1)
1865      X3=X(K+1):Y3=Y(K+1):Z3=Z(K+1)
1870      GOSUB 1920
1880    NEXT K
1890 NEXT I
1900 RETURN
1910 '
1920 '*TRIANGLE
1930 X=(X1+X2+X3)/3:Y=(Y1+Y2+Y3)/3:Z=(Z1+Z2+Z3)/3
1940 S = ABS(X1*(Y2-Y3)+X2*(Y3-Y1)+X3*(Y1-Y2))/2:IF S<3 THEN 2060
1950 LINE (X1,Y1)-(X2,Y2),15
1960 LINE (X2,Y2)-(X3,Y3),15
1970 LINE (X3,Y3)-(X1,Y1),15
1980 ' brightness calc.
1990 DAX=X2-X1:DAY=Y2-Y1:DAZ=Z2-Z1:DBX=X3-X1:DBY=Y3-Y1:DBZ=Z3-Z1
2000 VX=DAY*DBZ-DAZ*DBY:VY=DAZ*DBX-DAX*DBZ:VZ=DAX*DBY-DAY*DBX
2010 VNRM=SQR(VX*VX+VY*VY+VZ*VZ):NX!=VX/VNRM:NY!=VY/VNRM:NZ!=VZ/VNRM
2020 BR=LX*NX+LY*NY+LZ*NZ:COL=INT(BR*PAL)
2030 IF COL<0 THEN COL=0 ELSE IF COL>PAL-1 THEN COL=PAL-1
2040 PAINT (X,Y),15,15
2050 PAINT (X,Y),COL,NOT 15:'時々ここでNO MEMORYエラーが出るが、その時は図形が複雑すぎるということで、re-runして
2060 RETURN
2990'
3000 ' *DEF_pattern
3010 RESTORE 3100
3020 FOR I=0 TO 8
3030 FOR K=1 TO 6
3040 READ D$
3050 C$(I)=C$(I)+CHR$(VAL("&H"+D$) )
3060 NEXT K
3070 NEXT I
3080 RETURN
3090 ' Tile Pattern Data
3100 DATA  00,00,00,00,00,00
3110 DATA  88,00,00,22,00,22
3120 DATA  AA,00,00,55,00,55
3130 DATA  88,00,88,22,00,22
3140 DATA  AA,00,AA,55,00,55
3150 DATA  77,00,77,DD,00,DD
3160 DATA  FF,AA,FF,FF,55,FF
3170 DATA  FF,77,FF,FF,DD,FF
3180 DATA  FF,FF,FF,FF,FF,FF

X-BASIC for iOS V2.96のバグ

X-BASIC for iOS V2.96までで発見されたバグは、以下の通りです。
  1. E付き浮動小数点数数字をstr$()すると落ちることがある
  2. 文字列用usingの中に'.'があるとエラーが発生するか落ちる
  3. 文字列長が設定値−1文字までしか設定できない
  4. 長めの文字列にコード変換系関数を使った時、落ちることがある
  5. スプライトのパターン0を定義した時、画面左上に表示されてしまう(消せない)
  6. テキスト画面で属性付き表示をすると描画カスが残ることがある
  7. YES/NOを引数にする関数が、正しい値を受け取れてなかった(誤動作した)
  8. YES/NOをリターン値にする関数が、正しい値を返してなかった
  9. 実行時に0除算すると落ちる
  10. using "〜"の後ろに:なしに// または /*でコメントを記述した時usingフォーマットエラーになる
  11. 変数名がenum定数と同名の時にもエラーが発生しない
  12. 正のfloat値をprintした時、数値の前にスペースが入らない
  13. wait()中にBreakすると、次回RUN以後wait()がすぐ帰ってくるようになる 
  14. motionGetRotation()/compassGetData()が正しい値を引数の変数に返さない
  15. loadFromURL()でエラーが発生時の処理がおかしい
  16. エディタで行番号とソースがずれる
  17. iOS8でアクションシート表示中に設定を押すと、以後一切の操作ができなくなってしまう
  18. 「編集」「リスト」切り替えすると、ソースコードの最後に空行が+1行されてしまう
  19. 編集中のプログラムをリストから削除して、再起動した時に「新規作成」と表示されない
  20. iOS8で、再起動時、前回選択していたソースを忘れることがある
  21. iOS8(iOS7でもなるかも)で外部キーボードモードの時、検索のキャンセルを押しても検索枠が消えない
  22. 同一グラフィックページに対するbitmapImgLoad()を短期間に呼び出すと、描画が遅れるまたは欠けることがある
最後の1つ以外はV3.00で解決されました。
最後の1つは高速描画の弊害なので、今のところ解決手段が見つかってません。

上記のバグのため動かないサンプルがありました。
 また、サンプル自体のバグも修正してあります。

・・・

V3.00では64ビット化に合わせてソース全体の見直しをしました(内部バッファー制御を一新しています)。またサンプルをもう一度全部実行しなおしていきました。SHARPのX-BASIC(/68) Ver2.0マニュアルも実家で発見したので、そこにあったサンプルも取り込みました。
その過程で多数のバグが発見されました。
すべてiOS版のみのバグです。

これで言語系のバグはほぼとれたのでは、と思います。まだ残ってましたのでV3.1で修正してます。

次バージョンではデバッグ系を強化したいと思ってます。
MZ-80K(SP-5030)レベルの簡易MMLも実装したいんだけど、出来るかどうか。

追伸:
X1-BASICからの移植をしやすいようにもしようかな思ってますが、 実家にあったはずのマニュアルが見当たりません。
「不要なのであげてもいいよ」という方がいらっしゃればお知らせください (PDFでも可)。

2015年7月13日月曜日

最新の取説


V3.20の取説の在処を掲載しておきます。
このサポートブログの前の方にV2.00時代のがありますが、だいぶ変わってますので。

X-BASIC for iOS 概要
ステートメント&関数説明書
iOS依存関数
X68互換関数/便利関数/カード関数
音楽関数(ただし、これは未公開のV3.5用)
スプライトおよびBG画面について
フォント名一覧
X-BASIC/68との違い

なお、iPadでは「ほぼ」すべて内蔵ヘルプから参照できます。

2015年7月10日金曜日

[重要]progloaderの使い方;今後サンプルの公開はこれで行います


progloaderはV3.00以降に内蔵されているサンプルプログラムです。
実はこのサンプルは極めて重要な意味を持っています。

プログラム自体は簡単です。
出てきたリストから選択し、「ダウンロード」を押すと・・・
そのプログラムがダウンロードされます。
その後progloaderを「終了」し、で閉じると、ダウンロードしたプログラムがプログラムリストで選択出来るようになります。
プログラムだけでなく、それに必要なデータファイルも入ります。

仕組みの詳細はあえて書きませんが「X-BASICのプログラムもデータと同じ」「.basという拡張子を持つデータがプログラム」ということです。

 Zipファイルはこちら : XBprogloader.zip
(下記リストファイルのサンプルを見るためのものです。プログラムそのものは内蔵されています。)


・・・仕組み・・・

この仕組みは、progloaderだけでは成り立ちません。

このプログラムを活用する=ユーザー自身が自分のプログラム(とデータ)をダウンロードで入れ込みたい場合は、以下の準備が必要になります。

・プログラムがダウンロードできるサーバーを用意する
 http(s)でプログラムがダウンロードできるように、どこかに置いておく必要があります。

・どのようなプログラムがあるかを記載したリストファイルを置く
 リストファイルは以下の書式をもつUTF8のテキストファイルです。

  プログラム名   zipファイル名

1行1プログラム分です。プログラム名はprogloader内で表示される名前で、zipファイル名は、それを選択した時にダウンロードされるzipファイルの名前です。X-BASICのプログラム選択で出てくる名前は、その中にある*.basのファイル名です。

それらの間は1つまたはそれ以上の半角スペースまたはタブで区切ります。
; で始まる行はコメントと見なされ、無視されます。

このリストファイルはサーバー側に置かれます。それはすなわち、progloaderを書き換えずとも、ダウンロードできるプログラムを増減できるということです。


・プログラムとデータを一緒に入れたzipファイルを置く
zipファイル内には通常*.basと必要なデータを入れておきます。
ディレクトリ構造付きでも構いません。その通りにX-BASIC for iOS内に展開されます。
なお、リストファイルとzipファイルは同じURLのフォルダ(?)に置きます。

・progloader.bas内にあるURLを書き換える
str baseURL="~"がそのURLです。


この説明を読んでも理解できない人は、使ってはいけません。


・・・注意・・・

これによって入れたプログラム本体は、プログラムリスト選択から「削除」出来ますが、
付随するデータは消されず、iOS内部に残り続けます=記憶容量を食います。
なので、別途プログラムを書いて自分で削除するか、内蔵サンプルのfiler.basを使って削除してください。

・・・念のため・・・

念の為に書いておきますと、X-BASIC'にはiOSのシステムをハッキングできるような関数は一切ありません。どのようなプログラムを書いても、そのような用途には使えません。


・・・実は・・・
実はこのプログラムはV2.96公開時に入れ込むつもりでした。いえ、仕組み的に(中で使われている関数)は入れられていましたが、progloader自体を作るのに実に1年以上かかってしまいました。
ちょいと色々ありすぎて、プログラムが組めない状況というか心境にあったからです。

V3.00の開発を始めた時には、Objective-Cどころかあらゆるプログラムをかけるかどうか解からないような状態でしたが、この開発を通じて何とか感を取り戻せたようです。気力もだいぶ回復し、見た目以上にV3.00は気合の入った出来とすることが出来ました。

外部からプログラムを入れる手段を用意出来たことで、X-BASIC'が、単なる学習ツールから、自分でちょっと使うプログラムならこれで書けるんじゃない?ってなぐらいにはなったのではないかと自画自賛しています。まあ、癖は強いと思いますが。

また、非力な内蔵エディタでは書きづらいプログラムも、MacやWindows上の自分の使い慣れたものが使えるようになるので、開発も楽になるでしょう。実際のところ、私自身もプログラムはXcodeや秀丸で書いてましたので。

となると、後はデバッグ機能をなんとかせんといかんところですが、それは「実用する人が増えたら」ということで。

まずは、ご意見ご感想お待ちしています。

・・・今後・・・

progloaderができたので、今後サンプルプログラムの公開をこれ経由で行います。
時々RUNすると、新しいプログラムが入っている事があります。

・・・ProgSaver・・・
最新のアーカイブにはprogSaver.basも含まれています。
これは、プログラムを圧縮して電子メールで送信するプログラムです。
自作プログラムを外部に保存する場合はこれを使ってください。